コンテンツをめぐる変化、つまりF2Pについてと、発信することの重要性

      2014/10/09

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books and dvds

出版編集時代を経て、独立して会社を建て、編集や同人ゲームなどを作ったり手伝いながら、これまでわりとのんびりやってきました。
今思えば、独立した十年くらい前はいい時代だったと思います。商業誌はもちろん、同人誌・同人ゲームもまだよく売れましたし、わりと読まれていたと思います。
ゼロ年代は「オタク的なもの」の浸透の時代だったんだと思います。
そんな中、同人ゲームで少し売れたり、商業の美少女ゲームブランド(SherbetSoft)の代表になったりして、ゲームや本やグッズを作りながら、時々ニコ生などで配信したり、クリエイターコミュニティを始めたり、講座のイベントをしたりと、大きな時代の変化を感じながら、何かとせわしく動き始めました。
(photo credit: books and dvds / ume-y)

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コンテンツをめぐる変化、つまりF2Pについて

そう、時代は変わったんだと思います。
変わった理由の一つめはやっぱり、インターネット。より隅々まで浸透した感じがします。ご存じの通り、出版や新聞といったメディアは曲がり角を迎えましたね。
そして二つ目にして決定打は、スマートフォンの普及。ここ2~3年は、スマホへの移行がとても重要でしたね。
そして気がつくと、電車の中で本や漫画や新聞を読む人は稀少になりました。みんな、スマホの小さなディスプレイで、無料のニュースサイトやSNSを覗き込んでいます。

携帯デバイスで情報を得ることに慣れた結果か、人はあまりモノを買わなくなりました。情報は共有すればいい、コンテンツもモノも共有すればいい、というのが「インターネット的」なのでしょう。かくいう僕も音楽CDとかあんまり買わなくなりました。無料ゲームアプリは普及するし、同人誌は割れる(違法アップロードされる)し、本屋は減っていくし、大変なわけです。
そして、基本無料(Free to Play、略してF2P)のものでなくては、一定の数にリーチしなくなりました。
「数千までならともかく、万を超える層にリーチするにはF2Pしかないよな~」て感じです。「数なんか大事じゃないだろ、問題は質だろ」って意見もあるかもしれませんし、気持ちとしては肯定したいんですけど、「ビジネスは数」なんですよ。一定以上の数へのリーチが想定できないと、誰も投資しないし、ギャラも払わないんです。
「今確実にお金がまわっているのって、F2Pのスマホアプリ(ソーシャルゲーム)くらいしかないんじゃないか?」と思うくらいです。
それは、ガンガンテレビCMを打って、シェアをぶんどり合う世界でしょう。はい、中小零細はお呼びじゃありませんね。
つまり最近の状況は、中小メーカーや有力サークルといった中間層が厳しくなってきた、と言えば状況をイメージしやすいでしょうか。
当然ながら、自分たちのような零細業者が大規模なユーザー数を獲得し、そのうち数パーセントから課金してもらうのを基本戦略とするソーシャルゲームを運営する力はありません。
マイナーなサブカルチャーを愛していた身としては寂しいですが、それも時代なんでしょう。

今の時代への対応として、スタッフへのソーシャルゲーム関連の制作依頼などをしっかり受注して勉強しながら、こつこつ自分たちのブランドの、価値あるコンテンツを世に残していきたいと思っています。
弊社には腕の良い絵描きが3人いますので、イラスト・キャラクター等のご依頼をお待ちしております。所属クリエイター

一方で、自分たちもF2Pの世界に打って出る必要を感じます。お金にはなりにくいかもしれませんが、大事なことだと思います。

発信することの重要性

美少女ゲームブランドでPCゲームを作っている時に感じていたのは、「どうしてもネットでの発信が後回しになってしまうな」という事でした。
商品を買ってくれた方は、僕たちがどんなものを作り、どんなメッセージを発信しているのかわかると思うんですけど、買ってくれない人の方が圧倒的に多いのは事実。
「買ってくれない人にとっては、僕たちはいないも同然ではないか?」と感じてしまうんですね。
自社ブランドの美少女ゲームやグッズなどの制作販売はこれまで通り続けますが、もっとウェブサイトでの露出の比重を増やしていこうと思っています。
それが、今準備しているWeb漫画サイト「萌えすぺーす」です。より広い人に、全年齢で楽しんでもらえる、Web漫画サイトを作ろうと思っています。
それは自分たちの存在を示す名刺、ポートフォリオの意味も大きくあると思うのす。

今後ともよろしくお願いします。

 - コンテンツ業界, 萌えすぺーす